De la interacción a la cocreación. O cómo resolver un problema científico jugando


22 September, 2011
SNA y Redes Sociales, SEM y Social Ads, Google Analytics, SEO, Ecommerce, Business Intelligence, Inbound Marketing

La semana pasada acudimos al taller “De la Interacción a la Cocreación” impartido en el CCCB por Irene Lapuente y Ramón Sangüesa dentro de su proyecto CoCreatingCultures. Empezamos el taller eligiendo 3 proyectos entre los presentados por los compañeros sobre los que después trabajamos en grupo, o sobre los que jugamos en grupo, que es en realidad lo que sentimos que estábamos haciendo.

El taller estaba orientado a entender que todo proceso participativo o cocreativo necesita de unas pautas y fases de trabajo:

  • Con quién haremos el proyecto. Ya no hablamos de público, sino de usuarios participativos. En esta nueva forma de conceptualizar proyectos nos olvidamos del para quién.
  • Cómo establecer la participación, quién entra, quién ha de salir y por qué motivos. La definición de quién ha de salir del proyecto y las causas de la salida parece que fueron lo que más nos costó a los grupos, no estamos acostumbrados a tener en cuenta este elemento cuando planificamos un proyecto.
  • Qué reconocimiento, incentivos o remuneración damos a quien participe.
  • Qué procesos seguimos para desarrollarlo
  • Qué tecnologías usaremos. Fue muy interesante la puntualización de Irene, que nos hizo recordar que una mesa por ejemplo también es una tecnología.
  • Qué niveles de participación se contemplan.
  • Niveles de propiedad del proyecto, un aspecto que suele ser polémico.

Este post pretendía ser un resumen de los talleres, pero la noticia reciente a la que llegamos gracias al post de Dolors Reig 'Juego, ingenuidad y ciencia' nos sirve para dibujar mucho mejor los conceptos trabajados en los talleres.

La Universidad de Washington en el Nature Structural & Molecular Biology publicaba la genial noticia: en diez años de investigación científica no habían logrado lo que un grupo de jugadores de un videojuego online acaba logrando en solo 3 semanas, descifrar la estructura de una enzima del virus del SIDA.

Del proceso cocreativo descrito en este artículo de Discover Magazine cabe destacar:

  • sólo una octava parte de los videojugadores trabajaba en ciencia
  • dos terceras partes de los que puntuaron más alto no sabían nada de bioquímica desde que terminaron la secundaria

Es igualmente sorprendente que, como dice Dolors Reig en su artículo, los jugadores y los investigadores aparezcan como coautores del descubrimiento. Aspecto importante que en el taller De la interacción a la cocreación se puso sobre la mesa: la importancia de definir previamente los niveles de propiedad intelectual sobre el proyecto final.

En el artículo hacen mención al comentario de Kahtib, uno de los creadores del videojuego. Lo copiamos en inglés porque el uso y la traducción de la palabra ingenuity por Dolors Reig ha sido motivo de polémica en su post: “These results indicate the potential for integrating video games into the real-world scientific process: the ingenuity of game players is a formidable force that, if properly directed, can be used to solve a wide range of scientific problems.”

Dolors Reig traduce este ingenuity como ingenuidad y no tanto como ingenio. Estamos de acuerdo con lo que Reig indica sobre la ingenuidad en el proceso, en cuanto a que el jugador se separa de la cátedra, no añade al proceso conceptos, usos o lecciones antes aprendidas y se acerca al proyecto jugando, con intención de ganar el juego, no con intenciones de descubrir algo. En el artículo de Discover Magazing explican más detalles del proyecto. Comentan que mientras los científicos están centrados en hacer ciencia, en aspectos más académicos, los jugadores simplemente juegan, están centrados en mover, retocar, congelar y agitar las piezas para ganar el juego. Es interesante ver como en un proceso que en realidad es de cocreación, las dinámicas de juego y participación parecen basarse en la competencia.

Dejamos al lado la polémica sobre la palabra y aprovechamos para agradecer a Reig la difusión de la noticia, y seguimos ligando la noticiad del descubrimiento con lo que aprendimos (o intentaron enseñarnos Sangüesa y Lapuente) el otro día en el taller De la interacción a la co-creación.

La idea de plantear la solución a un problema científico jugando con un videojuego online es un ejemplo genial y completo acerca de los conceptos que se trabajaron el taller. El videojuego se completa con herramientas participativas que permiten compartir las experiencias de los jugadores: chats, foros y wikis que facilitan el trabajo en equipo. Y aquí introducimos un aspecto sobre el que se insistió en el taller: no identificar 2.0, participación, colaboración, con tecnología. La tecnología es la facilitadora de un proceso, no es un fin en sí misma. En los proyectos que llevan la etiqueta ‘participativo’, vemos que muchas veces sí se confunde, especialmente en los proyectos culturales.

Otro aspecto interesante y que también ilustra uno de los temas tratados en el taller es la visión en capas del proyecto cocreativo. El videojuego también fue resultado de un proceso de cocreación: 'And just like real game development, everything was tuned according to feedback from the players. Tools were added and refined, the difficulty of the tutorials was tweaked to stop frustrated beginners from leaving, and puzzles were matched to the skills of the players.'

Aquí dejamos el artículo completo que explica el funcionamiento del videojuego.

Esta noticia nos hace ser más optimista sobre las posibilidades de desarrollo del conocimiento y de inteligencia colectiva que ofrece introducir a los usuarios en los procesos de creación, y vemos que si la participación está bien dirigida se puede sacar provecho de la cocreación incluso en un área tan compleja como es la biología molecular.

También vemos las ventajas obvias de hibridar distintas áreas de conocimiento que antes no se tocaban: videojuegos y ciencia, arte y ciencia, economía y psicología.

En todo esto las nuevas tecnologías tienen un papel muy importante porque dejan entran a usuarios que antes no tenían lugar en estos procesos. De hecho, nosotros dejamos el post y nos vamos a la web del proyecto de Khatib y compañía: una web sencilla desarrollada en Drupal donde presentan el proyecto del que venimos hablando, Foldit, y donde nos reciben así: Community computing allows everyone to get involved from home.

Otros post sobre el taller: